
![]() | Título | La Leyenda del Dragón |
| Desarrollador | Freak Frog Entertainment | |
| Distribuidora | Planeta DeAgostini (On Games) | |
| Plataforma | PC (Windows) | |
| Fecha de salida | 2006 | |
| Críticas | NoticiasJuegos (Español) | |
| Nuestras áreas de trabajo | Investigación y desarrollo Versiones y adaptaciones Música interactiva Efectos de sonido Música sincronizada |
Juego de lucha basado en la serie de dibujos de TV de BKN International.
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
El motor de sonido de La Leyenda del Dragón fue diseñado especialmente para este juego. Está basado en la API de DirectSound aunque añade muchas características nuevas a su funcionalidad básica: reverberación ambiental, aleatorización de tono y volumen, velocidad del sonido, etc... Tal vez la característica más interesante es la del motor de streaming. Quisimos disponer montones de efectos ambientales en 3D por todos los escenarios y largos bucles de ambiente para crear ricos ambientes sonoros, de manera que tuvimos que trabajar duro en el motor para poder cargar de disco múltiples voces comprimidas (hasta 63 canales simultáneos) al vuelo, directamente desde el disco. Todos esos canales no sólo se cargan al vuelo si no que también se descomprimen a tiempo real y se mezclan con las muestras de efectos más pequeñas cargadas en RAM. Este tipo de tecnología sólo se suele utilizar en algunos samplers y programas de música profesionales, pero raramente en videojuegos. El formato escogido para la música comprimida fue OGG/Vorbis debido a sus condiciones de licencia, su excelente calidad de sonido y la eficiencia de su código de descompresión. Otro punto interesante a comentar es que todos los parámetros de reverberación ambiental fueron calculados a partir de las propiedades acústicas teóricas de cada habitación. 53 modelos de habitación fueron modelados cuidadosamente en parámetros I3DL2. Finalmente, el motor se integró con un sistema de scripting propio basado en XML de Freak Frog.
VERSIONES Y ADAPTACIONES
Dado que disponíamos de la licencia para usar la música original de la serie, una de nuestras primeras tareas fue adaptar temas de la banda sonora original. La música debía ser rehecha para crear bucles y puntos de salto, dado que originalmente debía ser interactiva (al final no fue demasiado interactiva por problemas de tiempo que aparecieron a mitad del proyecto) Adaptar la música fue relativamente complicado debido a los complejos ritmos de percusión usados en ella. 9 pistas fueron adaptadas para ser utilizadas en el juego: 2 pistas de acción, una de las cuáles fue prolongada con un nuevo fragmento y 7 pistas de ambiente. En total, 12 minutos de música fueron adaptados para el juego.
MÚSICA INTERACTIVA
La banda sonora original tenía menos música de acción que la que necesitábamos para el juego, de manera que tuvimos que crear nuevas pistas basándonos en el estilo de la serie. También tuvimos que modificar y/o expandir algunas de las pistas originales para adecuarse al juego. El juego tiene 4 temas de acción originales, uno de los cuáles utiliza melodías de temas más lentos de la serie modificadas. Todas las pistas contienen un breve fragmento de preludio que da paso a un bucle principal. La música está configurada para adaptarse a la acción del juego, aunque no hay transiciones suaves entre los temas porque tuvimos que abandonar el proyecto de forma prematura. 8 minutos de música original fueron producidos en total.
| MÚSICA DE MUESTRA | ||
|---|---|---|
| Acción 4 | Descargar | |
| Acción 5 | Descargar | |
| Acción 6 | Descargar | |
EFECTOS DE SONIDO
Las colecciones Sound Ideas Series 6000 y Hollywood Edge's Martial Arts and Human Impacts fueron las principales librerías usadas para producir todos los efectos del juego. 78 efectos fueron producidos en total, incluyendo voces, bucles de ambiente y foley. Todos los efectos están producidos en seco. El motor de sonido se encarga de modificarlos según la distancia, las paredes y puertas que deben atravesar y los parámetros de reverberación ambiental. Más de 100 habitaciones fueron diseñadas independientemente y llenadas con fuentes de sonido posicionales en función de los distintos props (antorchas, ventanas, agua, árboles, etc) en la escena y con largos bucles de ambiente. 212 frase de diálogo fueron también procesadas e incluidas en los scripts.
MÚSICA SINCRONIZADA
El trailer del juego para el E3 tuvo que hacerse sólo en un par de días de manera que tuvimos que implicarnos a fondo. No sólo hicimos la música del trailer sino que también nos encargamos del montaje. Utilizamos para ello varias capturas de video del juego y unas secuencias de título que nos prepararon los artistas de Freak Frog. La música se hizo rápidamente combinando dos pistas de música del juego, un efecto de voz y un sonido de gong. El resultado no es excepcional, pero creemos que es bastante bueno teniendo en cuenta el tiempo disponible.





