
![]() | Título | PC Sudoku Samurai + PC Kakuro |
| Desarrollador | Sherwood Media | |
| Distribuidora | Planeta DeAgostini Interactive | |
| Plataforma | PC (Windows) | |
| Fecha de salida | 2006 | |
| Críticas | No disponibles | |
| Nuestras áreas de trabajo | Investigación y desarrollo |
Tras el éxito de PC Sudoku, Planeta DeAgostini decidió crear esta secuela. Este nuevo juego incluye 4 tipos de juego; Sudoku Classic, Sudoku Samurai, Sudoku Killer (también conocido como Samunamupure) y Kakuro. Además también puedes jugar con rejillas de distintos tamaños al Sudoku Classic y al Kakuro.
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
Trabajamos en este proyecto a la vez que en el La Leyenda del Dragón, así que esta vez sólo nos hicimos cargo de los algoritmos y el diseño de interface. Compartimos esta última tarea con José Luis Cebrián, el jefe de desarrollo de Freak Frog, quieén se encargo de desarrollar el interfaz de usuario.
A pesar de que el PC Sudoku original sólo usaba rejillas de 9x9 y 6x6, ya desarrollamos para él un algoritmo general que podía aceptar distintos par´metros para el tamaño de la rejilla y los grupos de celdas, de manera que el nuevo Sudoku Classic no necesitó mucho trabajo. José Luis también aportó ideas muy buenas para mejorar el rendimiento de los algoritmos. El coeficiente de dificultad fue también mejorado. Este nuevo coeficiente es mucho más preciso que el coeficiente que usamos en PC Sudoku.
El modo Sudoku Samurai fue también bastante sencillo, dado que heredaba muchas características del modo clásico. Sin embargo, este sería el modo más lento en generar debido al enorme tamaño del tablero. El Sudoku Killer resultó algo más difícil. Dada una rejilla de solución es bastante sencillo realizar agrupaciones casillas. Sin embargo, era mucho más complicado agrupar todas las celdas en algún grupo evitando celdas sueltas. El modo Kakuro fue parecido al Killer pero su implementación fue mucho más sencilla. El problema en este caso era conseguir rejillas 'bonitas' en tamaños grandes, por encima de 10 casillas. No puede repetirse un número en la misma suma y sólo podímos disponer de los dígitos del 1 al 9, de manera que las sumas no pueden tener más de 9 celdas. En consecuencia, cada fila y cada columna tienen, almenos, una casilla negra. Encontrar la forma de disponer estas casillas con gracia, evitando que aparezcan acumuladas en una parte de la rejilla fue un poco complicado.
El juego está desarrollado usando Visual C++ con la vieja API de Win32 al igual que hicimos en PC Sudoku para que funcione en equipos con sistemas viejos (Windows 98 o superiores)