
![]() | Título | Super Fighter Advance |
| Desarrollador | Super Fighter Team | |
| Distribuidora | None | |
| Plataforma | GameBoy Advance | |
| Fecha de salida | 2003 | |
| Críticas | No disponibles | |
| Nuestras áreas de trabajo | Investigación y desarrollo Versiones y adaptaciones Música interactiva |
Después de trabajar en Thunder Lands, nos empezamos a interesar por los dispositivos portátiles y en seguida empezamos a buscar información sobre la nueva GameBoy Advance. Era muy pronto. La consola estaba desarrollándose aun. No existían emuladores y la única forma de trabajar en hardware de GBA era con las placas TS oficiales de Nintendo. Tampoco había demasiada documentación sobre la plataforma. Así que pensamos que podíamos tomar una cierta ventaja y empezamos a trabajar en ello. Escribimos algunos de los primeros documentos no oficiales sobre el sonido en GameBoy Advance, que ayudarían a implementar la emulación de los nuevos canales Direct Sound en algunos emuladores como MappyVM. Desarrollamos algunas de las primeras demos de sonido que serían utilizadas para probar el sonido en los primeros emuladores para GBA. Todas nuestras contribuciones fueron publicadas en www.gbadev.org y recibimos ofertas para trabajar en varios proyectos indie.
La gente de Cuchipandi Technologies nos presentó al jefe de proyecto de Super Fighter Team, Brandon Cobb. Estaban trabajando en la conversión de un juego antiguo de PC, Super Fighter, creado por la empresa taiwanesa C&E Inc. C&E quebró y Super Fighter Team se volvieron partners y compartieron la licencia del Super Fighter. Nosotros les licenciamos nuestro motor de sonido y creamos adaptaciones de la música original para la versión de GBA.
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
Durante nuestro período de investigación, habíamos desarrollado un motor de sonido de alto rendimiento para GBA que imlementaba algunas características únicas. Tal vez la más importante fue el codificador de Dolby Pro-Logic a tiempo real, que permitía la panoramización de sonidos 3D usando un decodificador de Dolby Pro-Logic externo. También implementamos un eco parametrizable y un sistema simple pero potente de música interactiva. El motor era completamente configurable para adaptarse a cualquier tipo de restricción de memoria o uso de CPU. Rechazamos en todo momento el uso de los viejos canales compatibles de GameBoy Color, estableciendo de esta forma un mínimo de calidad de sonido que estaría en todo momento por encima de la mayoría de títulos que mezclaban sonidos digitales con los antiguos pitidos de onda cuadrada de la GameBoy tradicional, como por ejemplo los de la saga Street Fighter.
VERSIONES Y ADAPTACIONES
Durante el proyecto, adaptamos toda la banda sonora original de Super Fighter en módulos de 6 canales. Tambieén adaptamos un conjunto de MODs de 4 canales para ser utilizado con el motor en este juego y en otros proyectos relacionados.
MÚSICA INTERACTIVA
Se realizaron algunos cambios y modificaciones para permitir cambios interactivos en la música original. Algunos instrumentos reales (guitarra eléctrica y bajo) fueron muestreados para ser utilizados en las adaptaciones.

